2017年7月17日月曜日

ゲームが私にくれたもの~♪命知らずなポク太郎♪【考える力】

テレビゲームの記事が人気です。ですので、またゲームと“考える力”についてこじつけてみました。

こんばんは、ジッタリンジンです。
ウソです。またガラにもなくふざけてみました。

テレビゲームに関する記事が人気です。やはりネット上にはゲームに肯定的な方が多いのでしょうか。ポク太郎も肯定的な一人。以前も記事にした通り、現実には存在しないものや動きが目に見えるようにされていることで色んなことに気付き、思考を始めるトリガーになると捉えています。

今回の着眼点は、思考開始の機会ではなく、仮想体験の効力についてです。


敵の放ったミサイルの避け方

左右にのみ移動できる戦闘機を操作していたとします。下の絵のように敵が直線運動をするミサイルを撃ってきます。どっちに逃げますか?

テレビゲームと考える力:仮想体験による複雑な物事の分析と表現を繰り返す練習、訓練から生まれる気付きと不思議な発想

答えは右側。怖いからといって逃げると右脇腹に喰らってしまいます。怖がらず突っ込んで行くと避けられることに気付きます。大切なのは命知らず。

ホーミングミサイルならどうでしょう。

テレビゲームと考える力:仮想体験による複雑な物事の分析と表現を繰り返す練習、訓練から生まれる気付きと不思議な発想 テレビゲームと考える力:仮想体験による複雑な物事の分析と表現を繰り返す練習、訓練から生まれる気付きと不思議な発想

ホーミングの場合は尚更でしたね。右側に逃げないとやられてしまいます。(追いかけてくるので追従の遅れを利用しないと避けられない。)

ミサイルの動きを運動方程式を解いて計算することも可能でしょうが、そんなこと子供ができる訳ないですし、やったとしてもこの事実に気付くとは限りません。このクダランゲームを繰り返し繰り返しやることで「試しにやってみる」という行動が発生します。

やられようが何をしようが、スタートボタンを押すとまた始まるんです。好きなだけ仮想体験が可能です。このような仮想体験をしておくと、↓こういうことにも気付きます。

ドッヂボールで投げ手が右利きだったら、投げ手の右側に逃げる
右腕で投げてる訳ですから、投げるタイミングで右側に逃げられると修正が利きません。逃げるどころか体をよじるだけで避けられます。ボクシングだとどうなんでしょうね。

スポーツ・格闘技の中でそれを学ぶのもアリですし、このような仮想体験で気付くのもアリだと思います。


敵を叩く順番

攻撃力の大きな敵と小さな敵。大きな敵は1秒間にミサイルを20発、小さな敵は1秒間に1発撃ってくるものとします。どちらを先に叩きますか?

テレビゲームと考える力:仮想体験による複雑な物事の分析と表現を繰り返す練習、訓練から生まれる気付きと不思議な発想

小さな敵が固まって配置されていて瞬時に破壊できるならそちらからですが、通常は攻撃力の大きなものへ向かっていきます。大切なのは命知らず。もちろんミサイルの種類や放たれる軌跡、密集度、敵の耐久力にもよりますのでケースバイケースですが。

子供が何とかしようとして取る行動は、
1. このパターンでやってみる → ダメ
2. 次はこのパターン → ダメ
3. 次はこのパターン → 成功しそうだったけどダメ
4. 次はこのパターン → 奇跡的に成功した
5. 安定するパターンを探す

例が古いのでもっとちょっとポピュラーと思われるドラクエで。
1ターンには自分の攻撃と敵の攻撃。即死呪文やラリホーなど鬱陶しいのが来るならそちらから攻撃。その他の場合は、一撃で安定して倒せるように敵一体のHPを少し超える攻撃を考えて、各キャラの攻撃対象を選択。理由は倒してしまえば以降のターン(先に攻撃できる場合はそのターンも)ではダメージを食らわないから。全体攻撃の呪文であれば、足し算して敵の数を減らせそうな選択肢を選ぶはず。AIしかやったことない方も、見てればこの動き取ってることに気付きますよね?

この作業は、場合の数を探し、成功する条件をハッキリ認識させ、物事を細分まで正確に分析する作業です。また、それを考える訳ですから当然頭の中で複雑な物事を言い表す、表現する訓練を繰り返すことになります。

このようなことが可能なのは何度でもやり直しの効く“仮想体験”だから。


仮想体験から生まれるもの

世の中いろんな故事・ことわざ・格言がありますが、↓これは支持されるでしょうか。

百聞は一見に如かず

世の中一人一人言い分があり、全員が己の意見を持つ権利があると考えているので、これは間違いないよとは言いませんが、どうでしょうか。

宇宙船、戦闘機を使ってここで挙げたような実験をするなんてことはとんでもない話です。ですが、TVゲームは“仮想体験”なので何でもできます。こういうことやるヤツもいます。あり得ないことを実現して笑わせようとする勇者です。

TVゲームの種類によって、現実の動きを想定した体験も、架空の動きをする仮想空間内の特殊な体験も、またドラクエのように動きではなく論理だけの体験も可能です。子供はそこから何かを必ず掴んでいます。

藤子不二雄さんの「ドラえもん」世代が大人になった頃、その世代は不思議な発想をするとニュースで見たことがあります。テレビゲームが学びの手段ではなく目的になってしまってはどうかな?とは思いますが、たくさんの仮想体験をした子供の発想は…、どう思いますか?


ゲームがポク太郎にくれたものは、
仮想体験による、不思議な気付きと事細かに事象を捉える理系脳
でした。(理系脳を喜んでいいのかどうかはうーん…ですが。その時点で何かを踏み外した?)


【関連記事】時代背景から見るテレビゲームの歴史
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